نویسنده: حسین قریب، تحلیلگر اقتصاد دیجیتال
بر اساس گزارش سال ۲۰۲۴ شرکت تحقیقاتی Newzoo، تعداد گیمرهای فعال جهان را از مرز ۳.۳ میلیارد نفر بیشتر گزارش کرده است؛ رقمی که تقریباً برابر با نیمی از جمعیت کره زمین است! همین گستردگی مخاطب باعث شده که صنعت بازی به یکی از مهمترین ارکان اقتصاد دیجیتال تبدیل شود. طبق همین گزارش، درآمد بازار جهانی بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۴ حدود ۱۸۷.۷ میلیارد دلار بوده و پیشبینی میشود که در ۲۰۲۵ به حدود ۱۸۸.۸ میلیارد دلار برسد.
همچنین تحلیلهای منتشر شده در Global Games Market Report، نشان میدهد که بیش از نیمی از درآمد کل صنعت بازی از بازیهای موبایل به دست میآید. دلیل این برتری کاملاً روشن است: نفوذ گسترده تلفنهای هوشمند، دسترسی آسان، هزینه پایین ورود و ظرفیتهای مدل درآمدی مبتنی بر خریدهای درونبرنامهای.
بازیهای کنسولی و پیسی هم همچنان سهم مهمی دارند، اما روند رشد سالهای اخیر نشان میدهد که «تحرکپذیری» و «مقیاسپذیری» باعث شده موبایلگیم به بازیگر اصلی بازار گیم تبدیل شود. تحلیلگران Statista نیز این جابجایی سهم را مهمترین تغییر ساختاری دههی اخیر در صنعت گیم میدانند.
وقتی بیش از سه میلیارد نفر در جهان بازی میکنند، معنایش فقط سرگرمی نیست؛ بلکه شکلگیری یک اکوسیستم اقتصادی جهانی است که شامل:
فروش بازی
خریدهای درونبازی
اشتراکها و سرویسهای ابری
تبلیغات دیجیتال
تولید محتوا توسط گیمرها (UGC)
درآمد استریم و eSports
بازار خدمات جانبی و ابزارهای گیمینگ
بر اساس گزارش سالانه Entertainment & Media PwC، وابستگی صنعت بازی به جریانهای درآمدی تکرارشونده (Subscription & Microtransactions)، آن را به یکی از پایدارترین مدلهای اقتصادی در صنایع خلاق تبدیل کرده است. بنابراین گیمرها در این ساختار، هم مصرفکننده هستند، هم مولد محتوا و هم مولد ارزش اقتصادی.
بد نیست اینجا به روندهای مهمی که ساختار اقتصاد گیم را تغییر میدهند، بپردازیم:

۱) رشد پایدار و غیرهیجانی
تحلیل PwC و Deloitte نشان میدهد بر خلاف صنایع سرگرمی که نوسانهای شدیدی دارند، صنعت بازی رشد آهسته اما پیوستهاش را حفظ کرده است. این رشد عمدتاً ناشی از موبایل و افزایش تقاضای جهانی است.
۲) گسترش جغرافیایی بازار
بر اساس دادههای Newzoo Regional Insights، بیشترین نرخ رشد در حال حاضر متعلق به آمریکای لاتین، خاورمیانه و آفریقاست؛ مناطقی که جمعیت جوان و ضریب نفوذ موبایل بالا دارند.
۳) تنوع مدلهای کسبوکار
گزارش «Future of Gaming» از Accenture نشان میدهد که مدل رایگان بعلاوهی خرید درونبرنامهای (F2P + IAP) اکنون ستونهای اصلی اقتصاد گیم هستند و سهم بازیهای «پرداختی سنتی» هر سال کمتر میشود.
۴) مشارکت فعال کاربر
بر اساس گزارش YouTube Gaming Insights، سهم ویدیوهای تولیدشده توسط کاربران (UGC) از کل مصرف محتوای گیم در برخی پلتفرمها به بیش از ۹۰٪ رسیده است. این یعنی گیمرها دیگر فقط بازی نمیکنند؛ آنها موتور تولید محتوا شدهاند.
پس میتوان گفت که شاید بازی، صنعتی بزرگتر از سینما و موسیقی خواهد شد. طبق Global Entertainment Outlook – PwC، درآمد صنعت گیم هماکنون هم از مجموع درآمدهای جهانی سینما و صنعت موسیقی نیز بالاتر است. این مقایسه نشان میدهد که گیمینگ دیگر «زیرمجموعهی سرگرمی» نیست و یک صنعت مستقل، چندوجهی و بینالمللی است. شرکتهایی که امروزه وارد این حوزه میشوند، فقط روی فروش یک محصول تکیه نمیکنند؛ بلکه روی عمر اقتصادی بلندمدت کاربران، خدمات جانبی و اکوسیستم مشارکتی سرمایهگذاری میکنند.
شاید این سوال پیش بیاید که چرا اقتصاد دیجیتال بدون گیم، ناقص است؟ یه یک گزارش معنبر استناد میکنم؛ گزارشهای Newzoo، PwC، Accenture و Deloitte دربارههی این سوال، تصویر مشخصی میسازند که شامل این موارد است:
گیمینگ یک بازار جهانی عظیم است.

رفتار گیمرها رفتار اقتصادی قابل پیبینی و قابل تحلیل است.
زنجیرهی ارزش بازی، پیچیده و درآمدهای آن متنوع است.
سهم آن در اقتصاد دیجیتال رو به رشد و پایدار است.
درست به همین دلایل است که باید صنعت بازی را یکی از مهمترین شاخصهای تحول اقتصاد جهانی دانست.